principes et règles heuristiques utilisabilité

L’évaluation Heuristique et les règles de Nielsen, Norman, Tognazzini, Schneiderman

Règles heuristiques pour le design d’interface heuristiques ?

Le terme heuristique désigne d’une manière courante, une méthode de résolution d’un problème qui ne passe pas par l’analyse détaillée du problème mais par son appartenance ou adhérence à une classe de problèmes donnés déjà identifiés.

  • Aussi appelé guides d’utilisabilité, ce sont des règles qui ressortent les principes qui composent une bonne interface
  • Elles aident les experts à trouver les problèmes d’interface
  • Elles aident les concepteurs à choisir parmi plusieurs plusieurs designs d’interface (design patterns)
  • Il existe plusieurs guides heuristiques (Nielsen, Norman Norman, Tognazzini et Shneiderman)

Les principes

  • Facilité d’apprentissage (A)
  • Simplicité (S)
  • Visibilité (V)
  • Contrôle Utilisateur et Liberté (CU)
  • Erreur (R)
  • Efficience (E)
  • Design graphique (DG)

Les 10 règles de Nielsen

  • Être conforme au monde réel (A)
  • Consistance et Standards (A)
  • Aide et Documentation (A)
  • Contrôle Utilisateur et Liberté  (CU)
  • Visibilité du statut du système (V)
  • Flexibilité et Efficience (E)
  • Prévention des erreurs (R)
  • Reconnaissance et Non Rappel (R)
  • Report des erreurs et recouvrement (R)
  • Esthétique et Design minimaliste (DG, S)

Les 4 règles de Norman

  • Affordance (A)
  • Mappage Naturel (A)
  • Visibilité (V)
  • Feedback (V)

Les 16 règles de Tognazzini

  • Anticipation (E)
  • Autonomie (CU)
  • Daltonisme (DG)
  • Consistance (A)
  • Défauts (E)
  • Efficience (E)
  • Explorabilité (CU)
  • La loi de Fitt (E)
  • Objets d’interface humain (A)
  •  Réduction de latence (V)
  • Apprentissage (A)
  • Métaphores (A)
  •  Protection du travail  (R)
  • Lisibilité (DG)
  • Retracer les états (E)
  • Visibilité de la navigation (V)

Les 8 règles de Shneiderman

  • Consistance (A)
  • Raccourcis (E)
  • Feedback (V)
  • Dialogue avec fin explicite (V)
  • Simplification de la gestion des erreur (E)
  • Retour en arrière (CU)
  • L’Utilisateur est le maitre qui contrôle (CU)
  • Ne pas trop solliciter la mémoire à court terme  ( E)
  • Article issu du travail de Alicia HERAZ  – DIRO – Université de Montréal

(vidéo en anglais)

Retour en haut